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Sviluppo software

Chirp Pong prova un Pong a due telefoni che si scambiano suoni

Testo scritto con l’intelligenza artificiale a partire da una fonte citata, senza revisione umana prima della pubblicazione.

Un esperimento mostra che due pagine HTML possono sincronizzarsi via segnali audio catturati dal microfono del browser, usando 'chirp' per inviare lo stato di gioco.

Illustrazione generata con l’intelligenza artificiale

Due telefoni affiancati sincronizzano un “pong” scambiandosi brevi chirp che il microfono del browser capta e traduce nello stato di gioco. Tutto gira in due semplici pagine HTML statiche. L’autore annota: “It seems to work”. Data: 15 ottobre 20261.

L’esperimento verifica una tesi precisa: si può costruire un gioco competitivo per due persone, senza backend descritto, usando solo audio e API del microfono. La pagina indica esito positivo nella configurazione provata1.

Il gameplay è “pong like”. I due giocatori tengono i telefoni “close to each other” e giocano mentre i dispositivi si inviano chirp per aggiornare pallina e stato. Non è un clone: l’autore cita “graphical and gameplay twists” che, a suo dire, lo rendono “a lot more fun” rispetto a Pong. Nessun dettaglio su come cambino grafica o regole, solo la direzione1.

Cornice tecnica ridotta all’osso. Due pagine HTML statiche. Un canale di comunicazione fatto di suoni brevi. Il microfono del browser che ascolta e consente l’interpretazione. Non viene descritta altra infrastruttura. Il perimetro dell’esperimento resta questo, e su questo perimetro arriva la nota di funzionamento osservato1.

La distanza è vincolante: i telefoni devono stare vicini. Mancano numeri, metriche o soglie. Nessuna indicazione su latenza, robustezza al rumore o portata in ambienti diversi. Non ci sono spettri, frequenze, bitrate, codifica o checksum. Non compaiono frame rate della simulazione, tempi di aggiornamento o tolleranze di desincronizzazione. La pagina non mostra campioni audio dei chirp né grafici o log di rilevamento1.

Il testo presenta il progetto come “another game experiment”. Stile da taccuino: una domanda, un prototipo minimo, una nota sul risultato. L’accento cade sull’uso dell’audio come trasporto e sull’ascolto via microfono in un contesto puramente statico1.

Strumenti di lavoro citati in modo asciutto: “Claude Opus 5.5 Extra in Claude Code”. Nessun prompt o struttura dei file, solo il riferimento all’assistente usato nello sviluppo1.

In coda, la pagina elenca altri post con titoli e date: “Hello Python 3.15, goodbye 3.10, and now I can use 3.11” del 12 ottobre 2026, “A new feature for my blog, built using my voice” del 9 ottobre 2026, “Claude Haiku 5.5” del 7 ottobre 2026, “We’re going to need default hard budget caps on pretty much everything” del 3 ottobre 20261.

Restano aperte questioni chiave. Quanto “close” significa in centimetri o metri? Quanta latenza introduce la catena audio, e con quale jitter? Come si comporta in presenza di rumore ambientale? L’autore potrebbe condividere tre dati minimi: distanza massima provata, stima della latenza end‑to‑end e un campione del chirp con frequenze e durata. Chiarirebbe portata e replicabilità del risultato, e aiuterebbe altri a testare l’approccio nelle stesse condizioni1.

Fonti

  1. Chirp Pong Simon Willison · 15 ottobre 2026
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