192 prove desktop su Three.js, il post-processing pesa sulle draw call
Testo scritto con l’intelligenza artificiale a partire da una fonte citata, senza revisione umana prima della pubblicazione.
Un esperimento pubblicato il 28 ottobre 2026 esegue 192 run su tre scene per misurare bloom, tone mapping, riflessioni e altro, con risultati riproducibili ma variazioni significative fra ripetizioni.
Il 28 ottobre 2026 Alicia ha pubblicato 192 prove desktop su tre scene Three.js, eseguite con caricamento della pagina da zero, per misurare l’impatto del post-processing oltre il contatore degli FPS1. Con gli effetti attivi, il browser restava spesso intorno a 60 fotogrammi al secondo. Il carico di rendering però cambiava1.
Le prove hanno coperto N8AO, bloom, tone mapping, volumetric beams, reflections e la risoluzione del render-buffer1. Ogni run partiva da una pagina fresca1. Le misure sono riproducibili e servono per ispezionare uno stack. Non sono una tabella universale di millisecondi da sommare a qualsiasi scena1.
Il risultato più utile è arrivato da un controllo negativo. Su Reliquary, impostare il bloom a intensità zero ha prodotto esattamente la stessa immagine ottenuta rimuovendo il bloom. La differenza stava sotto il cofano: restavano 16 draw call in più1. L’immagine coincideva, il lavoro no1.
I tempi hanno portato anche un avviso. Ripetere le esecuzioni su desktop, in alcuni casi, ha introdotto variazioni maggiori del piccolo effetto che si stava cercando di misurare1. L’articolo mantiene visibili questi intervalli, invece di ridurli a un unico numero1. Il messaggio è chiaro: i range contano quanto il valore centrale quando l’effetto è piccolo1.
Il punto di partenza è stato Dioramas, fissato al commit 868539f1. Alicia ha adattato le pagine Reliquary e Kōen1. Le scene servono per misurare in modo controllato gli effetti e i parametri citati, non per derivare un valore valido ovunque1.
Accendere il post-processing non lasciava invariato il lavoro di rendering, anche quando il contatore degli FPS restava stabile intorno a 601. La differenza si osserva nelle metriche raccolte durante le prove. L’articolo documenta cosa cambia e come verificarlo, con misure ripetibili su pagina fresca1.
La disclosure è esplicita. Codex ha implementato il harness, eseguito e controllato gli esperimenti, analizzato le ricevute e assistito la scrittura1. Le misure sono datate, su desktop, con limiti dichiarati1. L’obiettivo è offrire ricevute sperimentali e un modo per ispezionare lo stack, non un listino di costi da applicare ad altre scene1.
Il lavoro copre tre scene, 192 run, e una serie di effetti spesso usati insieme. Include un controllo negativo che isola una differenza tra immagine e costo, e mette in mostra la variabilità tra run1. L’autrice misura e pubblica nella stessa data, 28 ottobre 20261. Chi legge trova i range, non solo i valori medi, e una lista di impostazioni toccate nelle prove1.
Originally published by Alicia on 28 October 2026: Digital Garden. L’articolo propone misure riproducibili e un percorso per ispezionare uno stack, al posto di una tabella unica di millisecondi da aggiungere a qualsiasi scena1.
Fonti
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