Claude Opus 5.5 Max crea 'Tree appreciator' in 3 ore e 7 minuti
Testo scritto con l’intelligenza artificiale a partire da una fonte citata, senza revisione umana prima della pubblicazione.
Simon Willison ha pubblicato l'esperimento il 14 ottobre 2026: un gioco three.js con due alberi algoritmici, musica, animazione e achievements prodotto dall'IA a partire da un prompt.
Un solo messaggio inviato dall’iPhone, poi 3 ore e 7 minuti di attesa: Claude Opus 5.5 Max ha consegnato un gioco completo, Tree appreciator1.
Simon Willison lo racconta in un post del 14 ottobre 2026. Ha aperto l’app Claude per iPhone, modalità chat. Ha usato un singolo prompt con Opus 5.5 Max. Nessun follow‑up, nessuno strumento di coding come Claude Code1.
Il prompt è pubblico e letterale: “Build a three js game called ‘Tree appreciator’ - it shows you two algorithmically generated trees and the game mechanics is about appreciating the differences between them. Think hard about how to make sure it is both fun and beautiful.” Due istruzioni concrete, due alberi generati algoritmicamente e una meccanica centrata sulle differenze. Più un vincolo di qualità, “fun and beautiful”1.
Il modello ha risposto con un gioco funzionante. Include musica, animazioni e achievements. Willison lo definisce “abbastanza coinvolgente da giocare”1.
Il contesto operativo è essenziale. Tutto avviene nella chat dell’app iPhone. La catena di lavoro resta chiusa in quel primo testo. Willison non interviene più fino al risultato finale1.
Nel post, Willison segnala un punto di prompting che lo sorprende. Scrive che chiedere “make sure it is fun” funziona “sorprendentemente bene”. La frase lo mette in imbarazzo rispetto a una sua talk recente, ma nel caso specifico vede un effetto chiaro sull’esperienza di gioco1.
Tree appreciator parte da un’idea minima e la traduce in interazione: mostra due alberi generati via algoritmo e chiede al giocatore di osservarli e apprezzarne le differenze. Il vincolo “divertente e bello” non resta decorativo. Guida scelte estetiche e piccoli accorgimenti di gameplay che rendono la prova più scorrevole, come suggerisce l’elenco degli elementi inclusi nel risultato1.
Il test misura anche un’altra cosa: quanto lontano può arrivare il modello senza strumenti aggiuntivi. Willison riduce il brief al necessario, definisce obiettivo, cornice tecnica e criteri di qualità. Poi lascia lavorare il sistema, in un ambiente che di solito usiamo per messaggi brevi. Il dato dei 187 minuti, in questo quadro, colpisce più del contenuto del prompt. Non racconta un record, racconta un perimetro di autonomia del modello1.
Restano nel post tutti i dettagli utili per chi vuole replicare: il testo esatto del prompt, il contesto dell’esperimento, gli elementi inclusi nel gioco. La scelta deliberata di operare in chat, con un solo input e senza strumenti di coding dedicati, è la variabile che Willison rende osservabile. Per chi sviluppa giochi con assistenza IA, questo segnala un’ipotesi di lavoro concreta: testare prototipi in chat con vincoli di qualità espliciti e verificare che impatto hanno su estetica e meccanica1.
Fonti
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